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H5P AR Scavenger
Dem Thema Extended Reality (XR), zu dem auch Augmented Reality zählt, wird Relevanz für das Lehren und Lernen zugeschrieben. Breite und Tiefe der tatsächlichen Bedeutung sind allerdings noch offen (vgl. exemplarisch Brown et al. (2020), S. 30). Die Verbreitung von XR ist noch zu gering, um verlässliche Aussagen treffen zu können. Zu den größten Herausforderungen für die Verbreitung von XR zählt zum einen, dass sich die verwendete Technik in die existierenden Praktiken der Lehrenden einfügen muss. Zum anderen sollte sie nicht teurer sein sollte als bereits bestehende Alternativen. Weiterhin muss es Lernenden ermöglicht werden, Erfahrung im Umgang mit XR zu sammeln. Als Empfehlung lässt sich diesbezüglich ableiten, dass Lehrenden und Lernenden eine kostenlose Technik zur Verfügung gestellt werden kann, um damit zu experimentieren (vgl. Pomerantz (2019), S. 33-35). Mit der Software "H5P AR Scavenger" können Lehrende und Lernende Erfahrungen im Umgang mit Augmented Reality sammeln. Dazu können sie grafische Marker erzeugen, die im physischen Raum verteilt und mit der Software über die Kamera eines Geräts (typischerweise eines Smartphones) erkannt werden können. Dadurch lässt sich zum einen das Kamerabild mit 3D-Modellen überlagern. Zum anderen können multimedial aufbereitete Informationen wie interaktive Videos gezeigt oder Quizaufgaben angestoßen werden. Für die Software wurde auf das H5P (vgl. https://h5p.org) zurückgegriffen. H5P ist im deutschen Lehr-Lernbetrieb an Schulen und Hochschulen bereits weit verbreitet, so dass viele Lehrende und Lernende damit bereits vertraut sein dürften. H5P setzt auf offene Standards und kann ohne Installation weiterer Programme im Browser von Smartphones oder Desktoprechnern verwendet werden. Es entstehen somit keine Anschaffungskosten für weitere Hard- oder Software. Zudem steht H5P selbst, wie „H5P AR Scavenger“, unter einer offenen Lizenz und kann bei Bedarf von anderen Personen angepasst und erweitert werden.
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Netzwerkforschung kurz erklärt. Episode 2: Wie entstehen Netzwerke in kulturellen Szenen?
*Wie entstehen Netzwerke im kulturellen Sektor? Und was unterscheidet sie von anderen Netzwerken? * Diesen und anderen Fragen gehen Prof. Dr. Gernot Wolfram (Hochschule Macromedia Berlin) und Dr. Robert Peper (Institut KMM Hamburg der HfMT Hamburg) in ihrem ausführlichen Gespräch nach. Das Gespräch knüpft an Episode 1 der neuen Serie "Netzwerkforschung kurz erklärt" an und basiert ebenfalls auf dem Journal-Beitrag (Download-Link: https://bit.ly/2WTdX6o), welchen die beiden Protagonisten gemeinsam mit Dr. Patrick Föhl, dem Interviewpartner der ersten Folge, im Jahr 2016 veröffentlicht haben. Der Titel des Artikels lautet "Cultural Managers as Masters of Interspaces in Transformation Processes: a Network Theory Perspective". Kurzbiografie Prof. Dr. Gernot Wolfram Gernot Wolfram ist Professor für Kultur- und Medienmanagement an der Macromedia University Berlin und lehrt zudem an der Universität Basel, der Technischen Universität Dresden und an zahlreichen weiteren internationalen Hochschulen. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören Kulturelle Bildung, Teilhabeformen, internationaler Kulturaustausch und digitale Vernetzungsformen im Kulturbereich. Zahlreiche Publikationen zu diesen Themenfeldern. Weiterführende Literatur Theorie Löwenstein, Heiko & Emirbayer, Mustafa (Hrsg.) (2017): Netzwerke, Kultur und Agency. Problemlösungen in relationaler Methodologie und Sozialtheorie: Beltz *Praxis zum Thema Kooperation, Solidarität und Repräsentation (free download): * Wolfram, Gernot (2019): Die Kunst für sich selbst zu sprechen. Essay. BpB. (Kapitel „Das Problem mit der Solidarität.“, S. 15 – 19) https://www.bpb.de/shop/buecher/schriftenreihe/280333/die-kunst-fuer-sich-selbst-zu-sprechen
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Baustofftechnologie
Laborversuche und Prüfverfahren zur Prüfung von Baustoffen insbesondere für Bauingenieure, Architekten und Gewerke im Baubetrieb.

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RUVIVAL Simulation Game - Planning an Eco-Town
The Simulation Game is an interactive learning tool for planning eco-towns, that was developed at the Institute of Wastewater Management and Water Protection at Hamburg University of Technology (TUHH). The goal is to plan a small Eco-Town with an ecological design using system thinking and synergetic effects of resource cycles. The planning takes place in a simulated world, with different groups planning Eco-Towns in different climates. You will plan two towns in Wales and two in Ethiopia. How can I take part? If you want to participate in our new game (starting May 2021), you are invited to our HumHub platform. As an external participant, you play the role of an inhabitant in one of the newly planned towns. You are able to take action and influence the planning progress. How does the Simulation Game work? The Game is open for external participants, who can take on the role of village inhabitants. As an inhabitant you are part of the decision making processes of the planning process. Furthermore, you can write newspaper articles and travel to other towns to see how they plan their Eco-Towns. Therefore, you participate in local and international debates by contributing with your knowledge, creativity and experiences. You should take on a role, which can reflect your real life or you create a new one and research the needs of your created persona. The level of engagement and amount of time spent in the Game is determined by your level of interest and engagement during the two month. In each town are specific planning groups handled by master degree students from Hamburg, Paris and Toulouse and maybe soon others. These planning groups try to find specific solutions for the places they choose in the area of the planned settlement. Therefore, subgroups focusing on water, energy, buildings, transport or community impact, just to name some aspects have to coordinate their planning processes. You will discuss state of the art environmental innovations and discuss, especially, if they suit the socio-economic and ecological environment. Every Eco-Town has to react to obstacles and changes of their planning environment. You will rely on data collected in the “real” world, however, once we started conditions can change. HumHub Platform The Simulation Game is realised by using the platform HumHub. You will have specific rooms for specific purposes, like the exhibition hall for international conferences to show milestones in the planning and to discuss these ideas internationally. Other rooms can provide you with train tickets or you hold in others you town meetings. During the game you will get more access to more rooms by gaining train or flight tickets.
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Berufliche Bildung
Das Institut für Technische Bildung und Hochschuldidaktik (ITBH) gehört zum Dekanat Gewerblich-Technische Wissenschaften der Technischen Universität Hamburg (TUHH). Das ITBH bietet die beruflichen Fachrichtungen Medientechnik und Elektrotechnik-Informationstechnik für das Lehramt an beruflichen Schulen, sowie das Unterrichtsfach Arbeitslehre/Technik für das Lehramt der Primar- und Sekundarstufe I und Lehramt für Sonderpädagogik an. Das ITBH forscht im Bereich der beruflich-technischen Bildung. Im Mittelpunkt der Forschungsaktivitäten stehen dabei Digitalisierung, Kompetenzorientierung und innovative Bildungskonzepte. Credits: Photo by Marvin Meyer on Unsplash
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base.camp Uni Hamburg
Das base.camp ist ein Kreativlabor der Informatik an der Universität Hamburg. Es dient als interdisziplinäre Plattform für angewandte Forschung in den Kernthemen Big Data, Artificial intelligence (AI) und SEcurity (BASE). Mit diesem Fokus möchte das Lab die Digitalisierung unterstützen. Durch den Fortschritt in der Informationstechnik sammeln sich immer mehr Daten an. Diese aufzubereiten und auszuwerten benötigt viel technisches Know-How. Die Daten allein sind kein Selbstzweck, wir möchten aus den Rohdaten (Text, Protokolle, Sensordaten) Wissen gewinnen. Hierfür eignen sich Methoden der Künstlichen Intelligenz (KI/AI), wie z.B. Informationsextraktion oder Deep Learning. Zusätzlich wollen wir, dass unsere Systeme immer sicherer werden. Mit einer steigenden Zahl von Computern, Smartphones und dem Internet der Dinge wachsen auch die Risiken für die digitale Infrastruktur. Deshalb nutzen wir Methoden der Sicherheitsforschung um Netzwerke und Systeme besser abzusichern, sodass die Kommunikation sicher und privat bleibt.