Das erwartet dich

"Casting Screens" dient als digitaler Ausstellungsraum für künstlerische Screencasts – die Form der Videodokumentation für unser digitales Leben.

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Zusammenfassung

Mit dem Aufkommen des Internets wurde das Versenden unserer digitalen Momente zu einer bewussten Aussage, Teil der Kommunikation und gehört heute zu den bekannten Kulturtechniken. Wir identifizieren uns mit den digitalen Umgebungen, gestalten und individualisieren das visuelle Erscheinungsbild unserer Geräte. Wir zeigen heute gern, wie wir an Geräten arbeiten, spielen und kommunizieren — mal auf großer Bühne im Stream und mal ganz privat im Chat. Dafür werden die digitalen Gesten in Pixel eingefroren. Es entsteht eine Momentaufnahme der vibrierenden Software, die eigentlich dynamisch, smart und interaktiv sein will — eine Manifestation des Flüchtigen in rudimentäre Anordnungen von Rot, Grün und Blau. Retrospektiv sind diese Aufnahmen oft die einzigen Zeugnisse unseres digitalen Lebens — ein Archiv digitaler Repräsentation. Wir generieren somit permanent Screenshots und Screencasts. Wir archivieren, sortieren und publizieren unseren digitalen Alltag in verschiedenen Gemeinschaften. Dabei verraten die Bilder immer auch immanente Informationen des Systems über Zeit und Raum, kulturelle Herkunft und digitale Eigenarten der Autoren. Ein heimlicher Blick in private Momente unserer digitalen Kultur und die Eigenarten ihrer Nutzerinnen und Nutzer. Der Bildschirmhintergrund mit dem privaten Urlaubsfoto des letzten Sommers, die offenen Tabs im Browser zu den aktuellen Immobilienangeboten oder die spontan aufblinkenden Notifications über neue Mails, Kontakte oder bevorstehende Termine machen uns, die digitalen Autoren, auf eine subtile Art bekannt.

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Methodik

Mit dem Projekt "Screencasting" konzipiert die Klasse Digitale Grafik unter Leitung von Prof. Christoph Knoth und Prof. Konrad Renner einen explorativen Zugang zu Momenten des digitalen Teilens. Dabei soll eine groß Bandbreite an historischen Faktoren, gestalterischen Möglichkeiten und kulturellen Diskursen abgedeckt werden und einer größtmöglichen Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Eine gemeinsame Plattform (Webseite), von der Klasse konzipiert und entworfen, funktioniert als virtueller Ausstellungsraum und macht unterschiedliche künstlerischen Positionen sichtbar. Im Mittelpunkt stehen folgende Fragen:

  • Wie verarbeiten und erforschen KünstlerInnen die digitale Kultur durch Bildschirmaufnahmen?
  • Welche Rolle und Relevanz haben Screencasts als künstlerisches Medium für die Darstellung der digitalen Kultur?
  • Auf welche Weise wird dieses relativ junge Medium künstlerisch genutzt?

Die Plattform vereint als die digitale Ausstellung Kunstwerke und theoretische Reflexionen, die das Thema Screencasting aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Dadurch werden die unterschiedlichen Möglichkeiten der Interaktion zwischen Mensch und Maschine, dem Offensichtlichen und dem Spekulativen in digitalen Repräsentationen sichtbar. Die Klasse Digitale Grafik übernahm hierfür die Autorenschaft und redaktionelle Arbeit, hat aber auch weitere, internationale Akteure aus dem Feld der digitalen Kultur eingeladen, eigene Screencasts zu erstellen und über die Plattform zu veröffentlichen.

Mit Beiträgen von: Ran Altamiro | César Escudero Andaluz | Julian Asbäck | Sacha Assi | Monique Baier | Evan Bech | Sofia Braga | Max Bodendorf | Nasia Chan | Jorge Day | Nicholas Evans | Francis Hunger | Thalia Kassem | Malin Kuht | Francis Kussatz |Aude Launay | Katharina Merten | Sebastian Möring | Jaakko Pallasvuo | Anna Regner | Jonathan Riese | Eglė Ruibytė | Tina Sauerländer | Sebastian Schmieg | Molly Soda | TeYosh | Eve Wangui

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Lernziele

  • Einbindung der interessierten Öffentlichkeit als auch des Fachpublikums in gesellschaftsrelevante Diskurse
  • Austausch und Diskussion über Fragestellungen und künstlerische Entwicklungen in den Feldern Grafikdesign und Neue Medien
  • Selbstbestimmte, informelle und an konkreten Themenfeldern orientierte Lernprozesse

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Nähere Informationen

Veröffentlicht am

June 18, 2019

Sprachen

Deutsch

Englisch

Autor*innen

Prof. Christoph Knoth

Prof. Konrad Renner

Cora Kehren

Benedikt Rottstegge

Jens Schnitzler

Marco Wesche

LRMI Metadaten

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Commune
Das künstlerische Forschungsprojekt Commune untersucht in einer ersten Phase, welche gesellschaftlichen Faktoren in den neu eröffneten digitalen Räumen eigentlich vorhanden und in welche größeren Protokolle diese eingebettet sind. Welche Machtstrukturen gibt es bereits? Welche, meist unsichtbaren, technologischen als auch sozialen Normen bauen sich langsam auf? Welche wichtigen Differenzierungen in Sprache und Miteinander gehen verloren und welche sozialen Ungleichgewichte werden insbesondere im pädagogischen Kontext verstärkt?
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beyond the screen
Als die ersten Fernseher auf den Markt kamen, war der Bildschirm das Geheimnis: Sind da wirklich keine Menschen in dem Kasten? Heute stellen wir uns diese Frage nicht mehr – der Bildschirm ist unsere Welt. Doch jenseits der Oberfläche beginnt das eigentliche digitale Abenteuer: Alltagsgegenstände hacken, neue Smart Objects entwickeln und (de)konstruktiv kreativ werden. Und ja: Das kann jeder! Das zu beweisen, ist unsere Aufgabe. Für wen ist die Beyond the Screen-Plattform gemacht? Für jeden! Für Dich! In erster Linie sprechen wir Anfänger an – Leute also, die irgendwie Spaß daran hätten, Hacks auszuprobieren und coole Dinge zu bauen, die aber noch keinerlei Erfahrung haben und sich darum manchmal einfach auch nicht trauen. Ihnen möchten wir zeigen, dass das wirklich gar nicht schwer ist. Aber auch, wer vielleicht schon allererste Erfahrungen gesammelt hat, kann hier noch Inspirationen finden, wie er sich weiterentwickeln kann. Zu guter Letzt freuen wir uns auch, wenn Lehrerinnen und Lehrer unsere Ressourcen nutzen, um Schülerinnen und Schüler an Digitalität jenseits des Bildschirms heranzuführen. Du bist weder Lehrer noch Schüler – Du hast einfach Lust auf Machen? Sehr gut! Beyond the Screen ist wirklich für ALLE gemacht, die allein oder in der Gruppe ins Machen kommen wollen. Die Macher von Beyond the Screen Dieses Projekt ist im Rahmen eines Seminars der Fakultät Design, Medien und Information der HAW Hamburg entstanden. Die teilnehmenden Studierenden wurden unter Anleitung von Prof. Kabel vom Autorenteam unterstützt und gecoacht und haben tatsächlich einen Großteil dieses Projekts allein geschaffen. Wir danken unseren co-produzierenden Studierenden ganz herzlich für ihr Engagement, ihre Kreativität und ihren Hacker-Geist: Akiko Baldridge-Hohn, Andreas Berzdorf, Hilke Fomferra, Tessa Goliasch, Mareike Graff, Norman Heck, Calvin Heinzmann, Friderike Höft, Anton Jehle, Elena Kellinghusen, Anika Klevenow, Charleen König, Liliana Lovo, Daniel Nürrenbach, Natalia Pulido, Jan Ryklikas, Alexander Schiffke, Ruben Siedler, Elisabeth Spirin, Moritz Stoll, Julia Wirth, Sladjana Witt