Das erwartet dich

Baue die eigene virtuelle Orgel in einem der 2 angebotenen Räume. Lerne die Architektur und das Design der Orgel kennen. Und hab Spaß dabei!

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Zusammenfassung

Die Orgel ist nicht nur ein Musikinstrument - sie ist auch ein architektonisches Wunder. Wir stellen Dir die Mittel zur Verfügung, um in einem der beiden angebotenen Räume - einem klassischen Kirchenraum und einem modern aussehenden Konzertsaal - eine eigene Orgel zu bauen. Wähle zwischen vielen verschiedenen Komponenten und erstelle eine virtuelle Orgel - Du kannst sogar Screenshots machen und sie mit Deinen Freunden teilen!

Entwerfe deine eigene Orgel!

In unserer Immersive Learning VR-Anwendung geht es um die Erfahrbarkeit und das Zusammenspiel architektonischer Gestaltung und des Orgelbaus im Raum.

Du bist der Architekt, der eine leere Location betritt, in die eine Orgel eingebaut werden soll. Dafür werden Dir verschiedene Werkzeuge zur Verfügung gestellt. Sowohl Grundformen zur äußeren Gestaltung, als auch speziellere Bauteile, wie Orgelpfeifen, Kästen und Dekor-Elementen stehen dir dabei zur Verfügung. Diese können über ein Menü ausgewählt, platziert sowie bearbeitet werden. Die Farben und Materialien der Elemente können dabei ebenfalls verändert werden. Der Architekt befindet sich in einer virtuellen Bauumgebung und soll das Gefühl vermittelt bekommen, er sei im Rahmen der Möglichkeiten, die ihm die Werkzeuge zur Verfügung stellen, vollkommen frei in dem, was er dort tut und entwirft. Dabei kann er sich in der Location frei bewegen und beliebig viele Objekte an jedem erreichbaren Ort platzieren.

Credits: Ein HOOU-Projekt der HfMT Hamburg
in Zusammenarbeit mit dem Multimedia Kontor Hamburg. Die Immersive Learning VR-Installation entstand in Kooperation mit dem Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg und ist noch bis zum 3. November 2019 in der Ausstellung „Manufaktur des Klangs“ zu erleben.

Projektleitung HfMT:
Frank Böhme
 Projektkoordination HOOU@HfMT: Goran Lazarevic Produktionsleitung MMKH: Jan Oellrich, Philippe Czerlinski
 Entwicklung und Konzept MMKH: Sebastian Olariu Modellierung, Konzept und Design MMKH: Leonhard Onken-Menke Beratung und Musik:
Thomas Cornelius, Auszug aus „Schöpfung-Introduktion“

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Inhalt

Museum Projekt VR Ressourcen Gallery

Methodik

Wir kombinieren das Do-it-yourself-Prinzip und das Learning-by-doing-Prinzip, um dem Benutzer die Freiheit zu geben, die architektonischen Möglichkeiten des Orgelbaus in einem Raum zu erkunden.

Lade einfach die Ressourcen herunter (als .zip-Datei gepackt), entpacke sie und begin!

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Lernziele

Ziel ist es, die Menschen mit verschiedenen Orgelteilen vertraut zu machen, viele verschiedene Ästhetikmöglichkeiten der Orgelgestaltung aufzuzeigen und das Interesse für dieses erstaunliche Instrument zu wecken!

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Technische Voraussetzungen

VR Rechner

Oculus Rift S

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Nähere Informationen

Veröffentlicht am

May 08, 2020

Sprachen

Deutsch

Englisch

Autor*innen

Frank Böhme

LRMI Metadaten

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Mehr Lernangebote

Lernangebot
Commune
Das künstlerische Forschungsprojekt Commune untersucht in einer ersten Phase, welche gesellschaftlichen Faktoren in den neu eröffneten digitalen Räumen eigentlich vorhanden und in welche größeren Protokolle diese eingebettet sind. Welche Machtstrukturen gibt es bereits? Welche, meist unsichtbaren, technologischen als auch sozialen Normen bauen sich langsam auf? Welche wichtigen Differenzierungen in Sprache und Miteinander gehen verloren und welche sozialen Ungleichgewichte werden insbesondere im pädagogischen Kontext verstärkt?
Lernangebot
Methodenkompetenz
Welche Kompetenzen sind heute erforderlich, um die technischen Möglichkeiten für das wissenschaftliche Arbeiten im weitesten Sinne sinnvoll und sicher nutzen zu können? Diese Frage stellt den übergreifenden Ansatz aller drei Teilprojekte des Clusters „Methodenkompetenz“ dar. Das Projekt Medienkompetenz – Lernmodule und Projekte der eLearning-Büros der UHHFakultäten bietet Online-Materialien zum Selbststudium und Workshops zur Konzeption, Erstellung und Anwendung von eigenen digitalen Medien wie Webseiten, Blogs, Video-Tutorials und Online-Befragungen. Dabei wird ein Verständnis von Datenschutz und informationeller Selbstbestimmung berücksichtigt. Zielgruppe sind all jene, die einen sachkundigen Umgang mit Medien als Schlüsselkompetenz in der digitalen Welt auffassen und darunter mehr verstehen als die Fähigkeit, mit modernen Hilfsmitteln zu lernen, zu kommunizieren und sich zu informieren. „Gegoogelt, kopiert, zitiert – fertig?“ – Workshop zur Bewertung von Informationsquellen: In unserer Wissensgesellschaft haben sich Verfahren etabliert, die das Veröffentlichen frei erfundener oder gefälschter Forschungsergebnisse nach Möglichkeit auszuschließen versuchen. Eine absolute Sicherheit kann und wird es jedoch nicht geben. Das beste Qualitätssicherungsverfahren entbindet den wissenschaftlich tätigen Menschen daher in keinem Fall von seiner Verantwortung, den ihm zugänglichen Informationen stets kritisch und mit größter Sorgfalt zu begegnen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer unterziehen Quellen unterschiedlicher Art einem umfassenden Qualitätscheck. Im Vordergrund stehen dabei Fragen nach der Authentizität der Quelle und der Glaubwürdigkeit der Urheberin oder des Urhebers, der Einzigartigkeit, der Erwartungskonformität oder Akkuratesse, der Vollständigkeit, Aktualität oder der verlässlichen Zugänglichkeit und Zitierfähigkeit. Das Projekt Diversität und Lernen in Online-Szenarien des Zentrums für Weiterbildung der UHH macht das Lernen selbst zum Thema. In einem Online-Szenario werden individuelle Lern- und Arbeitsstrategien sowie Kompetenzen für die Zusammenarbeit in heterogenen Gruppen erarbeitet. Neben der Inhaltsvermittlung mittels Text, Grafiken, Podcasts, Videos und Selbsttests erarbeiten die Teilnehmenden eine Fallstudie in Teams mithilfe von Forum, Virtual Classroom und simultaner Dokumentenbearbeitung. Die HOOU bietet die Chance, dass Menschen mit verschiedenen sozialen und kulturellen Hintergründen sowie aus unterschiedlichen Disziplinen und beruflichen Kontexten gemeinsam an Aufgaben arbeiten und Probleme lösen. Damit Kollaboration unter derart anspruchsvollen Bedingungen gelingt, wird zum einen ein gruppenpsychologisches Hintergrundwissen vermittelt. Zum anderen werden Instrumente und Methoden des Projektmanagements erprobt.
Lernangebot
Sonic Environments for Healing
„Lärm macht krank!“ steht auf dem Poster im Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE). Und das stimmt natürlich – wir alle merken es und zahlreiche Studien sowie Einzelberichte belegen es: Lärm hat einen nachteiligen Einfluss auf unser Wohlbefinden. Aber kannKlang auch eine anregende Wirkung haben? Oder brauchen wir einfach Stille? Studien zeigen auf, dass absolute Stille einen negativen Effekt auf die Psyche haben kann und dass sorgfältigausgewählte Musik stressreduzierend, schmerzlindernd und angstlösend wirken kann. Einfache Suchen auf YouTube nach „Entspannungsmusik“ oder „Naturklängen“ erzielen viele Treffer, von denen die meisten weit über drei Stunden lang sind. Das zeigtklar das Bedürfnis nach einer lang andauernden, unaufdringlichen und neutralen musikalischenUmgebung, vergleichbar vielleicht mit Eric Saties „Musique d’ameublement“ oder Brian Enos„Ambient music“. Genau dies ist eines der Ziele, die wir versuchen zu erreichen: ein Systemzu kreieren, das unbegrenzt, sich immer wieder verändernde, Klangtexturen generiert, das wiraber bis zu einem gewissen Punkt kontrollieren können. In einem „Healing Environment“-Pilotprojekt, das eng mit unserer Arbeit verbunden ist, war es unsere Aufgabe, Methoden zurVerbesserung des akustischen Umfelds des UKE Hamburg auszuloten und zu untersuchen, ob durch eine interaktive Klanginstallation die Atmosphäre auf einer Krankenhausstation positiv beeinflusst werden kann. Mit unserem HOOU Projekt möchten wir sowohl die Anwendungsmöglichkeiten im privaten Umfeld (homeapplications) erforschen, als auch das nötige Wissen verbreiten, sowie verschiedene Open-Educational-Resources (OER)-Lernmaterialien in Form von Videos und Texten produzieren undpräsentieren. Nach theoretischen Überlegungen und Übungen zu Methoden qualitativer Sozialforschung führen die Studierenden Befragungen und Beobachtungen durch und werten diese, nach einer offenen Diskussion, aus. Die von den Studierenden geschriebenen Texte, die den ganzen Prozess beschreiben und kommentieren, sollen die Grundlage für ähnliche zukünftige Projekte bilden und durch bilinguale (deutsche und englische) Fassungen ein breites Publikum erreichen. Um medizinisches Personal in das Thema "Klang und Gesundheit" einzuführen, produzieren wir eine kleine Serie von 3-5 minütigen Videos - unser Ziel hier ist ein Bewusstsein für die Wichtigkeit des Klanges, für das physische Wohlbefinden, zu wecken. Durch die Nutzung einer eigens für "Sonic Environments for Healing" gestalteten Version der DJster Software (http://djster.georghajdu.de/download/), versuchen wir, dieZusammenhänge zwischen Tonalität, Klangfarbe, Metrum etc. und den dadurch hervorgerufenen physischen Reaktionen systematisch zu erforschen. Für die Datensammlung verlassen wir uns stark auf die Beteiligung der Testpersonen. Dieses Projekt wird unterstützt durch die Studierenden der Studiengänge Multimediale Komposition, Musiktherapie und Systematische Musikwissenschaft sowie deren Dozenten Prof. Dr. Georg Hajdu (HfMT, Multimediale Komposition), Prof. Dr. Eckhard Weymann (HfMT, Musiktherapie), Prof. Dr. Clemens Wöllner (Uni, Systematische Musikwissenschaft) und Prof. Dr. Sebastian Debus (UKE).