Titelbild Good&Evil

02.08.2021 |

Projektabschluss - GOOD & EVIL Ein Point and Click Adventure als OER

Das Projekt „Good & Evil“ hat im Juni ein Point&Click Adventure zur Förderung der Hörverstehenskompetenz ab Stufe B1 veröffentlicht.

Auf den Spuren von Dr. Jekyll und Mr. Hyde Englisch lernen, das geht mit dem interaktiven Audio Adventure „The Strange Case of Dr. Davis“. 

Das Projekt „Good & Evil“, bestehend aus Julia Schuhmacher & Daniel Behnke, entstand aus dem Hackathon Hacks & Tools im Februar 2020 und hat sich zu einer umfangreichen Lernressource mit investigativem Charakter entwickelt. 

Die Geschichte baut sich nach und nach auf und wird komplexer, je mehr Rätsel gelöst werden. Das Lösen der Rätsel steht in direktem Zusammenhang mit der Hörverstehenskompetenz, welche gezielt gefördert werden soll. Begleitet werden die Spieler:innen von einem anklickbaren Charakter, einer KI. So können sich die Spieler:innen Hilfe holen, wenn sie nicht weiterwissen.

Passende Musik und immer wieder stattfindende Rage-Attacks laden das Setting des Spiels mit Spannung auf. 

Die Methodik des Lernangebots sieht vor, dass das Spiel im Unterricht (ab der 9. Schulklasse), ob im Homeschooling oder in Präsenz, gespielt wird. Dabei werden verschiedene Lehrszenarien vorgestellt. 

Lehrende können mit ihren Schüler:innen durch diverse Zusatzmaterialien tiefer in den Hintergrund der Geschichte einsteigen, Vokabellisten im Vorfeld pauken, oder ihren eigenen Grundriss des Labors ausfüllen. Ein Transkript hilft, wenn die Spieler:innen festhängen.

„The Strange Case of Dr. Davis“ kann natürlich auch außerhalb des Unterrichts von Interessierten gespielt werden. 

Die Geschichte macht Spaß und weckt so einige Erinnerungen an die eigenen Spielanfänge im Englischunterricht mit Madame Marmelade. Zum Glück hat sich seitdem einiges weiterentwickelt ☺

Hier kommt ihr zu dem Lernangebot auf der HOOU-Plattform: https://www.hoou.de/projects/the-strange-case-of-dr-davis/preview

Auf dem Bild ist Julia Schuhmacher mit einem iPad und Pen zu sehen. Auf dem Tablet ist der Entwurf eines Raums aus dem Spiels zu sehen.
Julia Schumacher vom Projektteam Good&Evil mit einem Raumentwurf Copyright: Julia Schuhmacher

HOOU@HAW: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein Serious Game für den Englischunterricht zu entwickeln?

Wir hatten den Eindruck, dass es noch wenig spielerische Lernmedien gibt, die das Hörverstehen beim Englischlernen fokussieren und dabei auf das Lesen von Texten verzichten. Wir haben dann überlegt, was für uns technisch umsetzbar ist und sind so auf das Genre des Point and Click gekommen, was auch sehr gut zu unserem didaktischen Ansatz des „Learning Goal-Core Mechanic-Alignment“ passt: „klicken, zuhören & verstehen – klicken“. Das spielerische Weiterkommen sollte also in direktem Zusammenhang mit der angestrebten Kompetenzförderung stehen. 

Auch auf gestalterischer Ebene sind wir von dem ausgegangen, was uns praktisch umsetzbar erschien. Aus diesem Grund entschieden wir uns für ein zweidimensionales Spiel mit unbewegten Bildern, die eine anorganische Umgebung ohne natürliches Licht oder Menschen darstellen. Da kam uns die Idee eines verlassenen Labors und der Anfang des Plots war geboren.

HOOU@HAW: Wie kamt ihr auf den Plot?

Nachdem nun klar war, dass die Spieler:innen sich in einem verlassenen Labor befinden, galt es eine logische Geschichte zu entwickeln. Aufgrund ihrer gegenwärtigen Popularität kam uns schnell das Prinzip der Escape Games in den Sinn. Es sollte also darum gehen, herauszufinden, weshalb man sich in diesem verschlossenen Raum befindet und wie man ihn verlassen kann. Unserer Lehrerfahrung nach wecken investigative Geschichten das Interesse bei unserer Zielgruppe (Schüler:innen ab der 9. Klasse). 

Auch das Thema „Good vs. Evil“ war für uns interessant, da es einen leichten Zugang und zugleich das Potential bietet, in die Tiefe zu gehen. Der Gedanke der Entwicklung weiterführender Unterrichtsideen war letztlich der Anlass, nach einer klassischen Lektüre zu suchen, die thematisch zu unserer Story passt und eine weitere mediale Ebene eröffnet. Beim Schreiben des Plots haben wir die Möglichkeiten des Game Development und des Genres „Point and Click“ im Blick behalten und viel Wert auf die Spiellogik gelegt. Wieso sind wir alleine, wie lassen sich die Audio-Artefakte sinnvoll erklären und wer sind wir überhaupt?

HOOU@HAW: Was fasziniert euch an der Story zu Dr. Jeckyll & Mr. Hyde?

Existenzielle Fragen und solche nach menschlichem Verhalten sind zeitlos und betreffen Personen jeden Alters. Uns beiden gefällt die düster angehauchte Literatur im England des 19. Jahrhunderts. Beispielsweise war zu Beginn auch „The Invisible Man“ von H.G. Wells im Gespräch, da Julia diese Geschichte basierend auf einer Adaption von Jeff Lemire im Unterricht behandelte und die Resonanz der Jugendlichen so gut war. Eine Identifikation mit dem ambivalenten und mit sich selbst ringenden Charakter Jeckyll bzw. Hyde erschien uns dann aber insbesondere bei Jugendlichen passender. Ein Vorteil dieser Storys ist übrigens auch, dass sie gemeinfrei sind und wir „Dr. Jeckyll & Mr. Hyde“ so problemlos in unser Audio Adventure einbinden konnten.

HOOU@HAW: Ihr habt das Spiel mit Unity entworfen/programmiert. Hattet ihr damit bereits Erfahrungen?

Wir hatten bereits grundlegende Erfahrungen im Bereich Game Development und teilweise auch mit Unity, mussten uns aber sehr viel aneignen. Unity Learn, die Lernumgebung von Unity, wie auch viele Tutorials und andere Lernangebote aus der Development Community haben uns hier sehr geholfen – insofern war das Projekt für uns selbst auch eine großartige Gelegenheit, das nächste Game Design und Game Development-Level „freizuschalten“.

HOOU@HAW: Wart ihr bereits vor dem Hackathon in der OER Community unterwegs und welche Vorteile seht ihr in der Entwicklung und Bereitstellung von offen lizensierten Bildungsmaterialien?

Wir hatten bereits OER-Lernmaterialien, inkl. eines Spiels, in anderen Projekten erstellt. Daniel durfte auch als Coach zum Thema „Spiele und Lernen“ bei den OERWerkstätten mitwirken. Für uns beide war von Anfang an klar, dass wir das Spiel als freie Ressource bereitstellen wollen, um einen freien Zugang zu ermöglichen. Wir sind vom offenen Austausch von Wissen und Kenntnissen überzeugt. Außerdem erhoffen wir uns dadurch, die Möglichkeiten spielerischer Lernangebote, gerade im schulischen Bereich weiter bekannt zu machen. Letztendlich hoffen wir auch, dass unser Audio Adventure einen Beitrag dazu leistet, Spiele in der Art als Lernmedien zu etablieren, wie es z.B. für Bücher und Filme heute der Fall ist.

Wir danken euch für die schöne Zusammenarbeit und freuen uns, dass ihr dieses Spiel entwickelt habt.